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包养男人和包养女人有什么区别:恋爱游戏中的性别差异

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包养男人和包养女人有什么区别:恋爱游戏中的性别差异

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同样是恋爱养成游戏,养男人和养女人有区别吗?在受众、主角不同的游戏中,又有怎样的性别差异?

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(谈性说爱中文网)近些年国内的面对男性的“传统”游戏市场已处于饱和状态,新游戏层出不穷,但总是些换汤不换药的打怪升级路线,连宣传画上衣着暴露的大胸美人都无法拉动疲软的销售量。于是游戏厂商终于将视线投向了他们长期以来忽略的群体——女性。

去年的《阴阳师》就是一款很典型的全性别作品。角色设计不再以反人体工程学的巨乳为卖点,而更注重整体美感,角色性别和外观也更加多元化,成功骗得玩家频频氪金,只为养一只SSR。

而今年闯入市场赚足话题量的恋爱游戏《恋与制作人》更是直白地以“女性向”为目标,其精致的画风和各富特色的配音也勾引了一批女性玩家。

然而对比市场上同类型的“男性向”游戏就会很明显地发现,《恋与制作人》幕后真正的制作人对于他们的客户群体并不尊重。

恋与制作人
恋与制作人

1.主角设定

玩过恋爱游戏的玩家都对此有一定了解:作为第一视角的恋爱游戏,主角的设定往往是所有游戏角色中最单薄的。

以同为国产恋爱游戏的《爱相随》为例,主角除了男高中生这一点外,几乎没有其它的多余设定,连脸都难得一见,一路收获的剧情回忆也多以攻略角色的单人照为主。

这样的设定主要是为了方便玩家进行自我代入,在丰富多样的行动选项中体现自己的性格。因此玩家大可以选择自己喜好的行为活动,基于自己的个性对遭遇的事件和妹子(对,这游戏还能攻略汉子)做出不同的回应。

然而《恋与制作人》则恰恰相反。女主的既定人设简直满到要溢出来,一举一动都带着“鹿小葵”式的阳光自得。身为一个制作人,她对自己的工作没有半点把控能力,甚至于给资方做出一个2G的表格报告……你真的不是把珍藏多年的GV一起打包发过去了吗?!这样的角色真的会有人愿意自我代入?

显然,游戏开发时,制作组仅仅将“傻白甜”视为女人既定的模板加以发挥,并没有意识到每一个女性都有自己的个性,都是不同的个体。

2.主角能动性

恋爱游戏中很重要的就是主角的能动性。玩家即主角,主角的行动模式越多元,越方便玩家根据自我性格选择是否勾搭、怎么勾搭。对比男性主角游戏《高考恋爱一百天》,主角面对剧情事件可以做出截然不同的选择,进而影响游戏走向以及爱情结局。

而《恋与制作人》的女主……完全是被剧情推着走啊!每一步的行动毫无主观能动性,连回复男性角色的短信都是既定的,三个选项基本上表达的都是同样的意思,除了示弱、撒娇,就是示弱+撒娇。

面对许墨一见面就壁咚的行为,有些妹子可能很受用,也有妹子想抬腿一个撩阴脚呀!然而作为女主,无论四个男人对她做了什么,只能脸红心跳软糯糯缩成一团。流川枫骂声“白痴”,樱木花道好歹还能回骂一句“死狐狸”;而玩家妹子对李泽言一口一个“白痴”、“幼稚”,只能在屏幕外骂一声草泥马,然后气咻咻地看女主鼓起脸颊卖萌。

在大众心中,女性在恋爱中往往被置于弱势被动方地位。而这一点甚至在虚拟游戏中都不得翻身,这就更加憋屈了吧。

女性在恋爱中往往被置于弱势被动方地位
Shutterstock/Antonio Guillem

3.与攻略角色互动方式

恋爱游戏往往很注重玩家互动选择的多元性,不同个性的角色会采取不同的行动,有的角色会在一开始回避主角,有的角色会更加主动,至于最后和谁在一起,取决于玩家怎么撩。这点在《爱相随》和《高考恋爱一百天》中体现的都很明显。即使《高考恋爱一百天》中对事件的选择项只有2种,可是选项之间的差异极大,甚至可以导致之后游戏角色和剧情的变化。

但是《恋与制作人》中的四位男性角色——行为非常一致。虽然角色定位各不相同,但他们都在追女主啊!

说好的恋爱养成呢?明明应该是由玩家努力地刷角色好感度撩汉,你们四个为什么上赶着撩玩家啊?真没拿错剧本吗?!难怪有玩家抱怨:我是为了撩汉来玩的游戏,却频频被撩算怎么回事?

一般来说,游戏的主角及主角和其他角色之间的互动方式代表了制作组对目标客户群体的定位。而《恋与制作人》的幕后团体似乎恨不得把“傻白甜”的牌子直愣愣戳女性玩家眼前,大声说:“看见没?这就是你!”

事实上,不光游戏界,看看近些年的影视剧也能发现,女性角色往往是扁平的,她们仅仅是“傻白甜”、“白富美”、“恶婆婆”、“好妈妈”等等既定角色模板的复刻品,仿佛工厂生产的发条娃娃,表面光鲜亮丽,内里空空如也。

造成这一现象的原因在于:资本市场意识到了女性的消费力,却没能意识到女人也是人。很多情况中,“女性向”或“乙女向”的标签并不一定意味着平等和尊重,其后可能藏着拐弯抹角的刻板印象和歧视

 

(文/谈性说爱编辑部,未经允许,不得转载。)文/杜宇,性由心生,性即人性。

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